Skolprogram

Rensa filter

Robotteknik för skolan

Här får ni lära er om robotteknik - hur robotar fungerar och hur det går till att styra dem till det som vi vill att de ska göra. Eleverna får en äventyrsupplevelse där de är medskapande. De får direkt respons på att deras nya programmeringskunskaper kommer till nytta för att lösa ett uppdrag. När du och dina elever besöker vår workshop Robotteknik, kommer ni att upptäcka att alla kan lära sig att programmera robotar och vilka byggstenar ni behöver. Eleverna får tillfälle att utveckla sina programmeringskunskaper och sin förmåga att resonera kring teknikutvecklingen och dess konsekvenser. Paket för helklass Workshop i Robotteknik går att boka för 16 eller 32 elever (helklass). Bokar ni helklassalternativet så börjar hälften av eleverna med workshop medan andra halvan utforskar museet på egen hand, därefter byter grupperna. Det går också att boka ett kombinationspaket som inkluderar valfritt uppdrag i MegaMind (du väljer uppdrag i bokningsprocessen). Halva klassen startar med workshop, medan den andra halvan går på uppdrag i MegaMind. Därefter byter grupperna.

Medieprogram i Studion

Nu gör vi vårt populära medieprogram tillgängligt och prisvärt för fler. I kölvattnet av Fake news och ett nytt medielandskap erbjuder vi ett viktigt utbildningspaket för elever i åk 6-gymnasiet. Skolprogrammen i Tekniska museets kompletta livestudio ger eleverna en unik workshop där de skapar nyhetssändningar. Tillsammans med våra pedagoger och professionell utrustning samt riktiga nyhetskällor görs allt precis som i verkliga yrkeslivet. Under ert besök kommer ni att få en fördjupad kunskap om hur man producerar TV-sändningar, vilka villkor som gäller och hur man väljer ut vad som ska vara med i nyhetssändningarna. Eleverna får tillfälle att utveckla sin förmåga att tolka det de möter i media och i sina sociala flöden på ett källkritiskt sätt. Hur kan jag veta att ett budskap är sant och att källan är trovärdig? Vad betyder egentligen "filterbubbla"? Tekniska museet är ansvarig utgivare för program som skapas i Studion och produktionerna som eleverna skapar sänds lokalradio och -TV. Välj mellan dessa upplägg beroende på antalet elever: För max 16 elever producerar vi en nyhetssändning i TV tillsammans med en pedagog. För 25 elever gör vi en nyhetssändning i TV och väljer mellan tilläggen TV-reportage eller radiosändning (valet gör du i bokningsprocessen) tillsammans med två pedagoger. För 32 elever skapar vi en nyhetssändning i TV med reportage och en radiosändning tillsammans med tre pedagoger.

Programmering i skolan

I Programmering i skolan får eleverna en workshop i programmering i dataspelsutställningen Play beyond Play. I workshopen arbetar eleverna med programmet Scratch eller med roboten Edison, beroende på ålder. Programmering i skolan syftar till att ge eleverna en inblick i hur programmering fungerar. De lär sig även att tänka datalogiskt och utmanas också att fundera över den rådande dataspelskulturen. Programmering är ett språkområde som alla elever kommer att behöva i sitt framtida liv och är en tydlig del av de nya riktlinjerna för stärkt digital kompetens i skolan. Vårt sätt att arbeta med Scratch i den här workshopen ger eleverna möjlighet att själva producera enkla dataspel. De verktyg vi använder i workshopen kan eleverna sedan själva fortsätta att arbeta med både i skolan och på sin fritid. Efter workshopen kommer eleverna ha med sig kunskap om hur man ”pratar” med datorer och hur man får dem att göra det man vill. Med Edison arbetar vi på temat ”entreprenöriellt lärande” vilket passar väldigt bra ihop med programmering och maker – som båda kommer hand i hand med problemlösning. Under ca 100 minuter kommer eleverna att få bygga ihop och anpassa sin egen robot och programmera den för att klara olika uppdrag. Tre bokningsval Programmering i skolan går att boka för 16 eller 32 elever. Årskurserna 1–6 arbetar med programmet Scratch, medan årskurserna 7 – gymnasiet arbetar med Edison. Bokar ni helklassalternativet för årskurs 1-6 så börjar hälften av eleverna med programmeringsworkshop medan andra halvan genomför uppgifter om spelkulturen i utställningen Play beyond Play. Därefter byter grupperna.

Spelet om energin för skolan

Spelet om energin är en utställning och en workshop för skolan om det hållbara samhället. Workshoppen är bokningsbar till och med 7 juni 2019. Workshopen inleds med en introduktion, därefter får eleverna uppgifter att genomföra. Utställningen är uppbyggd med både analoga och digitala utmaningar, där eleverna gör olika val om sin livsstil och sedan får se vilka konsekvenser valen får för miljön. De kan då jämföra hur bra klassen är på att göra klimatsmarta val jämfört med befolkningen i stort. När du och dina elever besöker spelet om energin kommer ni att upptäcka att ni kanske inte alltid gör de mest klimatsmarta valen. Ni kommer också se vad ni kan förändra. Eleverna får utveckla sin förståelse för hur deras egna val av transport, mat och andra livsnödvändigheter påverkar vårt klimat. Eftersom utställningen är upplagd som en utmaning med olika spel får eleverna direktrespons på sina val och kan se vad som händer om de väljer annorlunda. Workshopen kräver att det finns två lärare per klass närvarande.

Matematik och kortmagi

I denna workshop tittar vi på ett antal korttrick och undersöker trickens relation till matematiken. Även om korttrick ofta bygger på magikerns fingerfärdighet och förmåga att vilseleda, så bygger många trick också på ren matematik. Korttricken vi tittar på i den här workshopen kräver ingen särskild fingerfärdighet utan är helt baserade på matematiska principer. Med hjälp av sekvenser, relationer och algebra utför vi trick som kommer få vänner och familj att häpna. Vad lär vi oss och hur? Under workshopen arbetar vi med en trestegsprocess där eleverna först får uppleva tricket live och förundras över det. I steg två får eleverna, efter instruktioner, själva testa att utföra tricket på varandra. Slutligen går vi tillsammans igenom de matematiska principerna som ligger till grund för tricket. Genom sitt deltagande i den här workshopen får eleverna relatera sina kunskaper i matematik till problem som finns i verkligheten.

WeDo – bygg och programmera en robot

I det här pedagogiska programmet för de yngre barnen ligger fokus på att förstå vad en robot är och hur vi kan programmera den för att passa våra ändamål. Eleverna får själva följa en ritning för att konstruera sin robot från grunden. Sedan får de lägga till nödvändig kod så att roboten kan utföra enklare uppdrag. WeDo är en enklare programmeringsbar legorobot, som passar bra för lite yngre åldrar. Här kan du se en introduktionsfilm om WeDo. Klicka på play-ikonen mitt på filmen för att starta. Paket för helklass WeDo–bygg och programmera en robot går att boka för 16 eller 32 elever (helklass). Bokar ni helklassalternativet så börjar hälften av eleverna med workshop medan andra halvan utforskar museet på egen hand, därefter byter grupperna. Det går också att boka ett kombinationspaket som inkluderar valfritt uppdrag i MegaMind (du väljer uppdrag i bokningsprocessen). Halva klassen startar med workshop, medan den andra halvan går på uppdrag i MegaMind. Därefter byter grupperna.

Utforska sinnena i Sinneslabbet

Vi har skapat ett labb för de allra yngsta barnen, där leken och utforskandet med hjälp av sinnena är i fokus. Rummet har ett varmt, ombonat och välkomnade uttryck och har tagits fram i samskapande med förskole- och lågstadiepedagoger. Sinneslabbet är en föränderlig lärmiljö för barn i förskolan som går att anpassa efter barnets ålder, behov och intresse. Här får barnen till stor del styra vad som händer i rummet. Vi har tagit fram två workshops: Utforska alla sinnen, 45 minuter Utforska med ögonen (fokus på synen), 45 minuter Det går också att boka Sinneslabbet för vilostunden, kuddar och filtar finns.

Matematik – mönster och sekvenser

I denna workshop får eleverna på ett lekfullt sätt förståelse för hur enkla geometriska mönster kan konstrueras. De får kännedom om geometriska objekt som punkter, linjer, sträckor, kvadrater och trianglar. Barnen får göra jämförelser och uppskattningar samt tränar problemlösning och logiskt tänkande. De får också uppleva att konst och matematik har mycket gemensamt. Så här går det till Vi börjar ute i museets Matematikträdgård, där vi tittar på Majorie Rice tesselerade mönster, som vi hittar i den stenlagda rampen upp till entrén. Mönstret byggs upp av olika femhörningar. Kan ni hitta de återkommande sekvenserna i mönstret? Sedan fortsätter vi till Sinneslabbet, där barnen får undersöka mattepussel och geometriska figurer. Vi samtalar och namnger de olika geometriska formerna. Barnen arbetar i par, för att klura ut hur de ska lägga bitarna så att de får plats på en given yta. Med samma former, men med annat material gör vi sedan vackra mönster som vi speglar i ett kalejdoskop. Vi skapar också egna mönster och symmetrier och tar hjälp av specialbyggda speglar. Paket för helklass Matematik – mönster och sekvenser går att boka för 16 eller 32 elever (helklass). Bokar ni helklassalternativet så börjar hälften av eleverna med workshop medan andra halvan utforskar museet på egen hand, därefter byter grupperna.

MegaMind Funkis – extra tillgängliga onsdagar

MegaMind Funkis är ett tillfälle för skolgrupper med olika funktionsvariationer att besöka museet i lugn och ro. En onsdag varje månad håller vi MegaMind extra öppet så att eleverna kan utforska och upptäcka hur bra idéer blir till i en extra trygg miljö. MegaMind Funkis är öppet klockan 9–11 en onsdag i månaden och du bokar till ett specialpris. Vi har ett begränsat antal platser för att garantera en trygg miljö, så passa på att boka redan idag. Boka Funkis Vill du boka ett Funkis-tillfälle så gör du det enklast genom vår webbokning, se länkar under Visa mer nedan. Där hittar du även en beskrivning av de labb och uppdrag som du kan välja. Har du frågor så kan du kontakta skolbokningen; skolbokning@tekniskamuseet.se, eller telefon 08-450 57 00. Våren 2019 30 jan 20 feb 27 mars 24 apr 29 maj

Cubetto – taktil robotprogrammering

I Cubetto lär sig de de yngre barnen grunderna i programmering. Eleverna får placera färgglada programmeringsbitar på en kontrollpanel, som sedan styr en liten trärobot till en förutbestämd plats på en karta. Här kan du se en introduktionsfilm om Cubetto. Klicka på play-ikonen mitt på filmen för att starta. Varje programmeringsbit motsvarar en riktig procedur i programmering. På så sätt lär sig eleverna genom lek många begrepp inom programmering som sekventiell ordning, algoritmer och omformulering. Centrala teman: Grundläggande programmering, sekventiellt tänkande, att omformulera ett problem. Paket för helklass Cubetto – taktil robotprogrammering går att boka för 16 eller 32 elever (helklass). Bokar ni helklassalternativet så börjar hälften av eleverna med workshop medan andra halvan utforskar museet på egen hand, därefter byter grupperna. Det går också att boka ett kombinationspaket som inkluderar valfritt uppdrag i MegaMind (du väljer uppdrag i bokningsprocessen). Halva klassen startar då med workshop, medan den andra halvan går på uppdrag i MegaMind. Därefter byter grupperna. Arbetet leds av en museipedagog i en inspirerande lärmiljö och anpassas efter gruppens och den enskilda elevens kunskapsnivå och olika förutsättningar.

Micro:bit – programmera en mikrodator

Få en introduktion i hur en micro:bit - mikrodator fungerar och hur du programmerar den. Lös sedan roliga utmaningar tillsammans. Micro:bit är en liten dator i form av ett kretskort. Den har inbyggda sensorer såsom en ljussensor, en accelerometer och en magnetometer. Under 2016 skickade BBC ut en miljon micro:bits till ungdomar i årskurs 6 runtom i Storbritannien med syfte att stärka den digitala kompetensen i skolan. Micro:bit har nu börjat göra sitt insteg i Sverige och hos oss kan du nu få en introduktion i hur micro:bit kan programmeras och bli en lärofylld lek. Är din klass nybörjare i programmering? Vi kommer då att använda oss av så kallad blockkod i programmet. Har du och din klass redan suttit en del med programmering (kanske har ni byggt egna spel i Scratch), så finns möjligheten att istället använda oss av MicroPython, som är en nerskalad version av det populära programmeringsspråket Python och som fungerar med micro:bit. Välj då avancerad kurs i bokningsprocessen. Paket för helklass Micro:bit – programmera en mikrodator går att boka för 16 eller 32 elever (helklass). Bokar ni helklassalternativet så börjar hälften av eleverna med workshop medan andra halvan utforskar museet på egen hand, därefter byter grupperna. Det går också att boka ett kombinationspaket som inkluderar valfritt uppdrag i MegaMind (du väljer uppdrag i bokningsprocessen). Halva klassen startar då med workshop, medan den andra halvan går på uppdrag i MegaMind. Därefter byter grupperna.

Uppdrag i MegaMind: Skapa med teknik

I Skapa med teknik får eleverna tillfälle att utveckla sina kunskaper om hur teknik kan användas i olika skapandeprocesser. De får också undersöka vad som händer med den egna kreativiteten när de får skapa och lösa problem på nya sätt. Eleverna får uppdragskort med instruktioner att bygga och lösa olika utmaningar på annorlunda sätt, t ex måla med ögonen och skulptera med kroppen. Skolprogrammet genomförs i MegaMinds lekfulla Science Center-miljö. Centrala teman: Kreativt skapande, Konst & Teknik Uppdraget består av en introduktion i cirka 10–15 minuter samt uppgifter som eleverna löser på egen hand. Totalt beräknad tidsåtgång är en timme.  

Programmering i skolan

I Programmering i skolan får eleverna en workshop i programmering i dataspelsutställningen Play beyond Play. I workshopen arbetar eleverna med programmet Scratch eller med roboten Edison, beroende på ålder. Programmering i skolan syftar till att ge eleverna en inblick i hur programmering fungerar. De lär sig även att tänka datalogiskt och utmanas också att fundera över den rådande dataspelskulturen. Programmering är ett språkområde som alla elever kommer att behöva i sitt framtida liv och är en tydlig del av de nya riktlinjerna för stärkt digital kompetens i skolan. Vårt sätt att arbeta med Scratch i den här workshopen ger eleverna möjlighet att själva producera enkla dataspel. De verktyg vi använder i workshopen kan eleverna sedan själva fortsätta att arbeta med både i skolan och på sin fritid. Efter workshopen kommer eleverna ha med sig kunskap om hur man ”pratar” med datorer och hur man får dem att göra det man vill. Med Edison arbetar vi på temat ”entreprenöriellt lärande” vilket passar väldigt bra ihop med programmering och maker – som båda kommer hand i hand med problemlösning. Under ca 100 minuter kommer eleverna att få bygga ihop och anpassa sin egen robot och programmera den för att klara olika uppdrag. Tre bokningsval Programmering i skolan går att boka för 16 eller 32 elever. Årskurserna 1–6 arbetar med programmet Scratch, medan årskurserna 7 – gymnasiet arbetar med Edison. Bokar ni helklassalternativet för årskurs 1-6 så börjar hälften av eleverna med programmeringsworkshop medan andra halvan genomför uppgifter om spelkulturen i utställningen Play beyond Play. Därefter byter grupperna.

Micro:bit – programmera en mikrodator

Få en introduktion i hur en micro:bit - mikrodator fungerar och hur du programmerar den. Lös sedan roliga utmaningar tillsammans. Micro:bit är en liten dator i form av ett kretskort. Den har inbyggda sensorer såsom en ljussensor, en accelerometer och en magnetometer. Under 2016 skickade BBC ut en miljon micro:bits till ungdomar i årskurs 6 runtom i Storbritannien med syfte att stärka den digitala kompetensen i skolan. Micro:bit har nu börjat göra sitt insteg i Sverige och hos oss kan du nu få en introduktion i hur micro:bit kan programmeras och bli en lärofylld lek. Är din klass nybörjare i programmering? Vi kommer då att använda oss av så kallad blockkod i programmet. Har du och din klass redan suttit en del med programmering (kanske har ni byggt egna spel i Scratch), så finns möjligheten att istället använda oss av MicroPython, som är en nerskalad version av det populära programmeringsspråket Python och som fungerar med micro:bit. Välj då avancerad kurs i bokningsprocessen. Paket för helklass Micro:bit – programmera en mikrodator går att boka för 16 eller 32 elever (helklass). Bokar ni helklassalternativet så börjar hälften av eleverna med workshop medan andra halvan utforskar museet på egen hand, därefter byter grupperna. Det går också att boka ett kombinationspaket som inkluderar valfritt uppdrag i MegaMind (du väljer uppdrag i bokningsprocessen). Halva klassen startar då med workshop, medan den andra halvan går på uppdrag i MegaMind. Därefter byter grupperna.