Digitala modeller

Forskningsprojektet Digitala modeller utforskar den digitala teknikens möjligheter när det gäller industrialismens berättelser om samhälle, människor och miljöer.

Digital teknik öppnar nya ingångar till gamla samlingar, väcker nya frågor och kritiska perspektiv. Forskningsprojektet Digitala modeller riktar in sig på tre materialkategorier;

  • delar av företagsledaren och industrihistorikern Carl Sahlins omfattande samling
  • samtliga årgångar av Tekniska museets årsbok Dædalus (1931–2014)
  • originalmodeller av Christopher Polhems mekaniska alfabet från 1700-talets början.

Detta metodutvecklande forskningsprojekt är ett samarbete mellan Tekniska museet, med nationellt ansvar för det tekniska och industrihistoriska kulturarvet, och HUMlab vid Umeå universitet (UmU), landets främsta kunskapscentrum för forskning inom digital humaniora.

Tekniska museet har tematiserat den digitala utvecklingen genom exempelvis 4D-film och utställningar som Game On 2.0 och Digital Revolution. Forskningsprojektet bygger vidare på dessa publika undersökningar av ”det digitala”, framför allt med fokus på digitala metoder och möjligheter att digitalt levandegöra samlingarna.

Projektidé

Projektet syftar till att från tre olika kulturarvsperspektiv undersöka digitaliseringens specificitet och potential som brygga mellan forskning, minnesinstitution och besökare. Tre materialkategorier ur samlingarna har valts ut för att digitaliseras och beforskas, alla relaterade till industrialismens tre olika faser och berättelser.

Den underliggande projektidén är att ABM-institutioner inte bara bör digitalisera sina samlingar, utan även göra det möjligt för forskare och besökare att använda – till och med spela – digitalt kulturarv genom applikationer, verktyg och programvaror.

Kopplat till tre utvalda materialkategorier tillämpar projektet tre metodologiska infallsvinklar: traditionell digitalisering (A), massdigitalisering (B) och kritisk digitalisering (C). Digitaliseringssätten korresponderar dels med skilda teknikhistoriska perioder (med specifika frågeställningar), dels med olika digitala metoder för att arbeta med det inskannade materialet.

Teori & Metod

I takt med att historiskt material digitaliseras på minnesinstitutioner växer insikten att all data inte längre kan (eller bör) beforskas på traditionella humanistiska sätt. Som forskningspraktik innefattar digital humaniora utveckling av nya digitala metoder, vilka förutsätter programmeringskunskaper och tvärvetenskapligt samarbete.

Projektet är metodmässigt originellt och forskargruppen tvärvetenskapligt sammansatt. De tre materialkategorier som valts ut för digitalisering och analys är:

  • (A) delar av företagsledaren och industrihistorikern Carl Sahlins (1861-1943) omfattande (och för museet centrala) samling
  • (B) samtliga årgångar av Tekniska museets årsböcker, Dædalus (1931-2014)
  • (C) 31 modeller ur Christopher Polhems mekaniska alfabet från 1700-talets början.

Digitaliseringen av Sahlins samling (A) innebär att delar av materialet görs sökbart genom indexering, katalogisering och inmatning av metadata. Urvalet koncentreras till topografiskt material (gruvkartor, industriföremål, skisser av hyttor etc) och presenteras på nätet. Fotografier analyseras med hjälp av programvara hämtad från ”cultural analytics” (Manovich 2011) där bildmaterial betraktas som ett stort kulturellt dataset.

Projektets andra ingång är massdigitalisering (B); samtliga nummer av årsboken Daedalus (Dædalus) ska skannas och OCR-läsas, totalt cirka 15 000 sidor.

Kritisk digitalisering (C) utgör en tredje ingång med fokus på Christopher Polhems mekaniska alfabet. 31 bevarade originalmodeller kommer att 3D-skannas och 3D-printas. Kritisk digitalisering är ett textorienterat begrepp med släktskap till filologisk och historisk-kritisk textutgivning (Dahlström 2009). Ambitionen är att med hjälp av 3D-visualisering/print bygga detaljerade digitala modeller av Polhems original. Deras rörelseomvandlingar kan därefter ingående studeras och återuppbyggas digitalt – eller skrivas ut.

Materialkategorier & forskningsfrågor

Bilden av industrialismen är cementerad i berättelser om framsteg, materiell utveckling och manliga bedrifter. Historiskt har aktörer som Carl Sahlin – och institutioner som Tekniska museet – bidragit till skapandet av denna bild. Frågan är hur digital teknik kan hjälpa oss att finna nya ingångar till befintliga samlingar, samt nyansera och problematisera bilden av industrialismen genom att synliggöra grupper, teman och mönster som tidigare stått i skuggan av de dominerande berättelserna? Vad kan exempelvis Sahlins samling berätta om kvinnors liv och arbete under den industriella epoken? Vilken information kan utvinnas om industrialiseringens miljökonsekvenser på olika platser i landet?

Dessa frågor står i fokus för två av delstudierna, vilka med hjälp av s k ”gamification” (”spelifiering”) undersöker möjligheterna att spela Sahlins samling – dels med fokus på genus, dels med miljöhistoriskt fokus på gruvnäringen. I en spelstruktur uppenbaras andra aspekter än de sedvanliga. Beskrivningar av arbetsprocesser kring till exempel hyttor kan med en genus- och spelvetenskaplig analys synliggöra det tidigare osynliggjorda. Vaga nyanser kring maskulinitet och femininitet liksom sociala klass- och maktstrukturer kan kodas fram med hjälp av en spelkritisk undersökning av vem som har kunskap – och makt att definiera den (Reeves & Read, 2009). Valda delar av Sahlins samling kommer därtill att i digital form (re)presenteras i spelsuccén Minecrafts interaktiva 3D-värld, framför allt den historiska miljön i och kring Falu koppargruva.

Genom spelifiering är tanken att utforska och remixa Sahlins samlingar på nya sätt. Med inspiration från British Museums arbete med Minecraft kommer en gruvhistorisk miljö att konstrueras, som öppnar upp för multiplayer-världen att bygga vidare på svensk gruvhistoria (Miller 2014).

Beträffande projektets andra materialkategori, massdigitaliseringen av Dædalus (B), öppnar OCR-kodning för textanalys och uppmärkning, främst genom ”topic modeling”, en metod för att analysera ords samförekomster för besvarande av en mängd möjliga forskningsfrågor (Jockers 2013). Metodmässigt är grundidén att studera årsbokens totala textmängder i jakt efter lingvistiska, teknik-, miljö-, medie- och genushistoriskt signifikanta mönster, bl a genom så kallad ”distant reading” (Moretti 2013). Årsboksmaterial är bättre att analysera än exempelvis dagspress då satsytan är renare och underlättar OCR-tolkning för programvara (Teseract). Genom visualiseringsprogram (Gephi) kommer forskningsresultat att presenteras på grafiskt interaktiva sätt.

Christopher Polhems mekaniska alfabet (C) består av 31 modeller i trä som illustrerar mekanikens grundprinciper. Samlingen skapades cirka år 1700 som ett pedagogiskt hjälpmedel i en förindustriell kontext, men blev också en resurs då teknisk utbildning formerades i takt med den första industriella revolutionen.

Då samlingen deponerades till det nybildade Tekniska museet år 1925 hade Sverige nåtts av den andra industriella revolutionen med vetenskapsbaserad teknikutveckling och massproduktion. När alfabetet överlämnades till museet fick det en annan pedagogisk funktion – det skulle inte längre primärt illustrera mekanikens lagar utan även historiska förhållanden. Kan dessa båda pedagogiska uppgifter idag kombineras med hjälp av ny teknik? Kan ny historisk kunskap utvinnas ur Polhems alfabet som digital modell, samtidigt som artefakterna används för pedagogiska ändamål som svarar mot samtidens behov?

Den digitala utveckling som följt med den tredje industriella revolutionen ger nya möjligheter att förstå äldre tiders teknikdidaktik. Men den väcker också behovet att undersöka materialitetens betydelse i den digitala världen. Att förstå genom att göra är lika relevant idag som på Polhems tid. ”Critical making” (Ratto, 2011) betonar just praktiskt skapande som ett frågeställningsgenererande led i forskningsprocessen som visar på samband mellan den digitala och den fysiska världen.

Visa mer

Kontakta sidansvarig

Anna Karin Nilsson Stål

Intendent

+46 8 450 57 18

Mejla

Senast uppdaterad 7 juni 2017.