Ny barnklubb på Tekniska museet

D.E.P.A.R.T.E.M.E.N.T.E.T.

Uppdragsbok till Tekniska museets barnklubb

Det här är inte bara ett Klubbpass. Det är ett uppdrag.

D.E.P.A.R.T.E.M.E.N.T.E.T. är Tekniska museets barnklubb för dig som gillar att testa, spela, klura, bygga, fråga, upptäcka – och ibland säga WOW. Här samlar du uppdrag i museet, löser dem i din egen takt och får klistermärken när du klarar dem.

Och ja. Det finns belöningar.

Vad betyder D.E.P.A.R.T.E.M.E.N.T.E.T.?

Bra fråga. Och som du SÄKERT redan listat ut står det för:

Drivna Experimentella Problemlösande Analytiska Resonerande Tänkande Exceptionella MegaEnergiska Nyfikna Tekniska-Experter. Typ.

Poängen är enkel: Tekniska museet är fullt av saker att hitta, testa, räkna, bygga, spela och fundera på. Med ditt Klubbpass får du uppdrag som tar dig genom museet på nya sätt. Ibland ska du hitta något. Ibland ska du testa något. Ibland ska du fråga en Explainer om hjälp.

Det är lite som en skattjakt. Fast med mer teknik.

Så går det till

För att gå med i D.E.P.A.R.T.E.M.E.N.T.E.T. behöver en målsman registrera barnet via formuläret på den här sidan.

Efter registreringen får du ett bekräftelsemejl. Klicka på länken i mejlet och visa sedan bekräftelsen i infodisken på Tekniska museet. Där betalar du medlemsavgiften på 25 kr och hämtar barnets fysiska Klubbpass.

Det enklaste är alltså att registrera sig innan eller i samband med ert besök på Tekniska museet. Klubbpasset hämtas alltid på plats.

Steg för steg:

  1. Fyll i formuläret på sidan.
  2. Bekräfta registreringen via mejlet.
  3. Visa bekräftelsen i infodisken på Tekniska museet.
  4. Betala medlemsavgiften på 25 kr.
  5. Hämta barnets Klubbpass.
  6. Börja lösa uppdrag.

 

Gå med i D.E.P.A.R.T.E.M.E.N.T.E.T.

Fyll i formuläret för att registrera barnet. När du har bekräftat registreringen via mejlet kan du visa bekräftelsen i infodisken, betala 25 kr och hämta Klubbpasset.

Registrera ditt barn här

 

 

Uppdrag i hela museet

D.E.P.A.R.T.E.M.E.N.T.E.T. gör Tekniska museet till en spelplan. I Klubbpasset finns uppdrag som tar dig till utställningar, föremål, experiment, spel, visningar och aktiviteter runt om i huset.

Du kan till exempel leta efter månstenen, spela arkadspel, upptäcka Drömlandet, se en föreställning i Wisdome, testa aktiviteter med våra Explainers eller åka dammsugarslangen.

Varje gång du klarar ett uppdrag går du till rätt person – Info eller en Explainer. Då får du datum, signatur och ett klistermärke att sätta i ditt Klubbpass.

Viktigt att veta:
Du kan göra max fyra uppdrag per dag. Vissa uppdrag går bara att göra ibland, eftersom de är kopplade till visningar, experiment eller särskilda aktiviteter.

Klistermärken, nivåer och belöningar

Ju fler uppdrag du klarar, desto längre kommer du i D.E.P.A.R.T.E.M.E.N.T.E.T.

4 klarade uppdrag = NIVÅ 1
Du är på gång. Det märks. Belöning väntar.

8 klarade uppdrag = NIVÅ 2
Nu börjar det bli på riktigt. Klistermärkena talar sitt tydliga språk.

12 klarade uppdrag = NIVÅ 3
Respekt. Det här är nivån där man får luta sig tillbaka och tänka: “Jag är SJUKT smart ändå.”

När du når en nivå visar du ditt Klubbpass i Info. Då kollar vi uppdragen och delar ut belöningen.

Belöningar:
Nivå 1: Tatuering
Nivå 2: Armband
Nivå 3: Diplom och fribiljett

För vuxna som råkar läsa detta

D.E.P.A.R.T.E.M.E.N.T.E.T. passar särskilt bra för barn som vill upptäcka Tekniska museet på ett mer lekfullt och uppdragsbaserat sätt. Upplägget är gjort för att kunna fortsätta över flera besök, så barnet behöver inte – och kan inte – göra allt på en dag.

Medlemskapet kostar 25 kr och köps på plats på Tekniska museet efter digital registrering. Klubbpasset är fysiskt och hämtas i infodisken.

Frågor på det?

Senast uppdaterad 23 juni 2026.