En smartphone-skärm med korsordspelet wordfued

Wordfeud är ett väldigt populärt korsordsspel för smarta mobiler. Foto: Ellinor Algin.

Datorspel

Fyra av fem svenskar spelar datorspel, och datorspelsbranschen omsätter tre miljarder kronor om året bara i Sverige. De tidigaste spelen var otroligt simpla. Idag kan en gamer röra sig i virtuella spelvärldar tillsammans med spelare från andra sidan jordklotet. Spelen har blivit så populära och lönsamma att de har kommit att driva på utvecklingen av hårdvaran. En dator måste vara en bra speldator för att sälja.

Datorspel är inte bara lek och kravlös underhållning, utan spelen är ofta en ny form av berättande. Att spelaren får vara med i berättelsen och påverka den gör att datorspelen äger — i mer än en bemärkelse.

Historia

De första datorspelen programmerades till 1940- och 50-talens tidiga datorer. Eftersom datorerna då var stora som rum och hade prislappar på åtskilliga miljoner kronor fanns spelen enbart för att visa vad datorerna kunde göra. Någon kommersiell potential syntes inte vid horisonten. 1952 programmerades en dator i Cambridge till att spela luffarschack och 1958 utvecklades spelet Tennis for two, föregångaren till dataspelet Pong. Båda dessa spel efterliknade befintliga spel och sporter.

I Sverige utvecklade ingenjören Göran Sundqvist vid SAAB ett datorspel på datorn SAAB D2 åren 1960-61. Spelet gick ut på att man skulle skjuta ner en projektil. Syftet var att imponera på flygofficerare inför ett uppköp av datorer till flygplanet Viggen, som höll på att utvecklas. Detta är möjligen det första renodlade datorspelet som inte liknade ett befintligt spel.

Ett liknande spel, men för två spelare, var spelet Spacewar! från 1962. Det skrevs av amerikanen Steve Russel, som då studerade på det amerikanske tekniska universitetet MIT. Spelet gick ut på att skjuta ner motståndarens rymdskepp och skrevs på en DEC PDP-1, en datormodell som ofta ses som den viktigaste för framväxten av hackerkulturen på 1960-talet. Detta spel fick en spridning som det svenska spelet aldrig fick och spelades på många DEC-datorer i universitetsmiljö.

De första kommersiella spelkonsolerna

I mitten av 1960-talet började ingenjören Ralph Baer utveckla en idé om en spelkonsol han haft sedan 1951. Tillsammans med företaget Magnavox utvecklade han konsolen Magnavox Odyssey som lanserades på den amerikanska marknaden i maj 1972. Detta var den första spelkonsolen för hemmabruk som gick att köpa och man kunde spela en rad olika spel på den. Framgången var blygsam, möjligen på grund av svag marknadsföring.

Bara några månader tidigare, i november 1971, släpptes det första arkadspelet — Computer Space. Det skapades av Nolan Bushnell och Ted Dabney, som därefter grundade företaget Atari. I november 1972 lanserade de arkadspelet Pong, en version av Magnavoxspelet Tennis. Det blev en stor framgång och företaget skulle under en period bli USA:s snabbast växande företag efter att de 1974 lanserade Pong som en TV-spelskonsol för hemmamarknaden.

Konsolerna fortsatte att utvecklas och försågs med mikroprocessorer. Stilbildande för dessa nya sorters spelkonsoler var Fairchild VES från 1976 och Atari 2600 från 1977. Många av de mer framgångsrika spelen till dessa spelkonsoler hade tidigare utvecklats som arkadspel, som till exempel Donkey Kong, Pac-Man och Space Invaders.

Samtidigt översvämmades marknaden av skräpspel, vilket skulle visa sig ödesdigert. I början av 1980-talet fick hemdatorerna något av ett genombrott. Dessa gick det också att spela spel på. Ofta var dessa spel mer avancerade eftersom datorerna hade bättre kapacitet än tv-spelskonsolerna, vilket ledde till att tv-spelsmarknaden kraschade. En generation unga lärde sig istället att hantera datorer som Atari 400 (1979), Commodore 64 (1982) och Amiga 1000 (1985) genom att spela på dem. En debatt om datorspelande började föras — var datorspelen skadliga? Kunde man bli datorspelsberoende? Vilka könsroller kommunicerade spelen? Gjorde de spelarna våldsamma? Misskötte spelarna sitt skolarbete och sociala liv?

Dataspelens utveckling med ny hårdvara, nya lagringsmedier och Internet

Sedan mitten av 1980-talet har marknaden för spelkonsoler återhämtat sig. Den konsol som återskapade intresset för spelkonsoler var Nintendo NES, med speltitlar som Super Mario Bros, The Legend of Zelda och Duck Hunt.

Sedan dess har spelkonsolerna varit datorer helt konstruerade för att spela datorspel på. Hårdvaruutvecklingen med ljud- och grafikkort i persondatorerna och de nya spelkonsolerna gav allt bättre ljud och allt mer grafiskt avancerade spel i 3D-grafik, vilket bland annat öppnade nya möjligheter till realism och gjorde att spelaren kunde styra sin spelfigur i en tredimensionell spelvärld. Detta skapade förutsättningar för bland annat ”first person shooter-spel” med titlar som Wolfenstein 3D (1993), och senare Counter Strike (1999).

Vid mitten av 1990-talet slog CD-ROM igenom som lagringsmedium, vilket innebar att spelen kunde bli ordentligt mycket mer avancerade och utrymmeskrävande med bland annat fotorealism och filmsekvenser som i spelet Myst (1993). När sedan Internet fick sitt genombrott under 1990-talet, och särskilt med den allt vanligare tillgången på bredbandsuppkoppling under 2000-talet, började spel lanseras i vilka spelarna kunde interagera med andra spelare över Internet. En genre som var väl lämpad för att spela över internet var MMORPG-spelen (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games), som slog igenom med Ultima Online från 1997.

Parallellt med utvecklingen av spelkonsoler och speldatorer har även handhållna enheter utvecklas. Många spelar idag spel även på sina mobiltelefoner. Även kringutrustning och användargränssnitt med rörelsestyrning har förändrat spelen och gjort dem mer fysiska och sociala.

I dag ägnar världens samlade spelare totalt tre miljarder timmar i veckan åt att spela dator- och tv-spel. Från att ha varit en angelägenhet främst för pojkar och unga män är omkring 40 procent av spelarna i dag kvinnor. Branschen omsätter enorma pengar, 2010 var summan 390 miljarder kronor.

Källa

Boken 100 innovationer; 1 – 50 Antibiotika – läsk: förteckning över artikelförfattare och källor på sid 194–203.

Kontakta sidansvarig

Snabbfakta

  • Den första spelkonsolen för hemmet hette Magnavox Odyssey och kom 1972.
  • Nästan 13 miljoner personer världen över spelar onlinespelet World of Warcraft regelbundet. Detta är fler än alla som bor i Sverige!
  • En genomsnittlig WoW-spelare spelar ca 22 timmar i veckan.
  • Dataspelsbranschen omsätter tre miljarder kronor om året i Sverige.

Senast uppdaterad 7 december 2021.