Ett collagepå paula Fenjima Manrique och William Easton

Making Magic – ett inspirationspaket om spelutveckling för skolan

Vad finns det för möjligheter och utmaningar med digitaliseringen inom spelutveckling? Tekniska museet medverkade 2021 i Digitalidag med målet att inspirera människor till att vilja och kunna vara med i den digitala utvecklingen.

Materialet nedan fokuserar på digitala specialeffekter i film och dataspel, och vilka möjligheter som den digitala spelindustrin kan erbjuda. Nedan hittar ni filmer och övningar som ni kan jobba med på egen hand i klassrummet eller under distansundervisning.

Vi träffar magiska personer inom spelbranschen

I de visuella effekternas magiska värld kan vad som helst hända. Levande dinosaurier, eldsprutande monster och explosioner. Med datorn som verktyg kan man skapa otrolig grafik och animationer. Men, vilka skapar egentligen det där magiska? Och, hur går det till, egentligen?

Möt tre personer inom branschen som berättar om magiska möjligheter med spel, och hur en kan jobba med detta i framtiden.

Passar: årskurs 7-9 och Gymnasiet

Följ dina speldrömmar – Paula Fenjima Manrique visar vägen

Spelexperten och influencern från tevesoffan, Paula Fenjima Manrique peppar att följa sina speldrömmar

Övning

Diskussionsfrågor till filmen:
• Vad tycker du, kan man spela data- eller tv-spel för mycket? Varför/varför inte?
• Hur mycket skärmtid har du under en dag? Har ni regler för att begränsa skärmtid hemma? Hur funkar det?

Skapa magi inom spelutveckling med Futuregames

William Easton, chef för en av Sveriges bästa gamingskolor, Futuregames berättar om fascinerande möjligheter inom spelutveckling och hur du kan vara med och skapa magi och arbeta med spelutveckling i framtiden.

Övningar

1. Diskussionsfrågor till filmen

a) Begreppet ”Metaverse” används för att beskriva konceptet kring ett virtuellt universum eller virtuella världar, en parallell digital existens. Prata i helklass om begreppet Metaverse. Har ni hört det förut? Förklara och sätt era ord på begreppet så att alla förstår.

b) I filmen ovan berättar William om att spelvärlden och andra industrier kommer närmre och närmre varandra – vad tror ni han menar med det?

2. Vad kan framtiden med digitala spelindustrin erbjuda?

Några exempel på hur spelindustrin kan påverka andra verksamheter/industrier nämns i filmen, t.ex. att teståka en bil eller titta på ett konstverk – helt digitalt i en virtuell/datorsimulerad miljö. Dela in klassen i grupper om 2–4 personer.

a) 10 min: skriv ner idéer på hur spel/virtuella världar kan användas i din vardag – när du handlar, när du går till läkaren, när du utför din hobby, när du är går i skolan och allt där emellan. Skriv ner allt du kommer på, utan att värdera idén – det spelar ingen roll om den är bra/dålig!

b) När 10 minuter gått. Välj ut en idé och prata ihop er mer om hur det skulle vara att utföra aktiviteten i en virtuell/datorsimulerad miljö. Fundera kring:
• Hur är det att utföra aktiviteten som i ett dataspel?
• Kan det ersätta eller komplettera den verkliga aktiviteten (IRL)? Varför/varför inte?
• Vilka möjligheter och utmaningar uppstår kring er idé? Kan det bli en produkt eller tjänst i framtiden?

c) Återsamlas i helklass och låt grupperna berätta om sin virtuella idé (2 min/grupp).

Animationer av karaktärer i speltrailers

Hur har den snabba teknikutvecklingen förändrat arbetet bakom ett succéspel? Vi träffar Jonas Skoog på Goodbye Kansas, en av världens mest framgångsrika studios inom speltrailers.

Senast uppdaterad 21 februari 2024.