Digital lektion – innovation och entreprenörskap

Tidsåtgång: ca 60 minuter.
Målgrupp åk. 4-9

Med materialet Digital lektion får du uppleva museets utställningar hemifrån eller i ert klassrum – ni kan arbeta själva eller tillsammans. Lektionen innehåller en kort visning i vår utställning 100 Innovationer. Den handlar om entreprenörskap och innovationer. Du får även övningar att göra på temat. Följ instruktionerna och redovisa därefter till din lärare.   

Till dig som är lärare: Innan ni börjar lektionen, ange till dina elever hur du vill att de redovisar övningar, frågor och uppgifter. 

Introduktion (10 min) 

Börja med att fundera och diskutera med en kompis (läraren bestämmer om du ska svara i skrift eller muntligt): 

  • Vilka problem stöter du på i din vardag? Gör en topp 5-lista (stort som smått).
  • Välj ett problem, fundera på hur du på bästa sätt skulle kunna göra problemet värre, fundera sedan på om dessa förslag går att göra tvärtom.
  • Har du en idé om hur man kan lösa ett problem som många har?
  • Vad tror du krävs för att din idé ska användas av många?

Titta på filmen “Digital visning i 100 innovationer” (8 min)

Övning “Den trötta målaren” (40–50 min) 

Hur tänker en innovatör? Det här är en kreativitetsövning som undersöker hur man utvecklar en produkt för en särskild målgrupp.  

Syftet med övningen är att ni ska träna förmågan att identifiera särskilda behov och komma på kreativa sätt att tillgodose dessa. Tanken är också att ni ska få insikt i den process som en innovatör genomgår för att ta fram produkter som är riktade till särskilda målgrupper.  

För dig som är lärare: Har ni distansundervisning? Längre ned ger vi förslag på hur ni kan göra övningen digitalt.  

Övningen går till enligt följande:  

  1. Alla i klassen/gruppen ska komma på ett yrke och en egenskap som de skriver ned på två lappar. Samla alla lappar med yrken i en behållare och alla lappar med egenskaper i en annan.  
  2. Dra sedan slumpmässigt varsitt yrke och varsin egenskap – detta är nu eran målgrupp som ni ska arbeta med. Blir det till exempel kombinationen trött + målare så ska ni fundera på vilka behov som en trött målare har.
  3. Gör en lista på problem som din målgrupp har. 
  4. Nu är uppgiften att konstruera ett fordon eller ett hjälpmedel som kan tillgodose de behov som målgruppen har. Fundera på vilket verktyg, redskap, fordon eller annat hjälpmedel som skulle kunna underlätta vardagen för denne person. Börja med att skissa på idéer. Kom ihåg att i detta skeende är inga idéer dåliga. Har ni många idéer kanske man kan kombinera dessa?    
  5. Ta fram material, exempelvis tygbitar, grillpinnar, sugrör, papper, tejp och lim. Bygg en modell eller prototyp av hjälpmedlet. Kom på ett namn och eventuellt en slogan till produkten. Redovisa för resten av klassen hur ni har tänkt och vilka funktioner som ni har byggt in i hjälpmedlet.  
Utställningsmiljön med en industrirobot i fokus

Tips till dig som lärare som jobbar med distansundervisning! 

Skicka ut instruktionerna i god tid innan.  Samla in “lapparna” digitalt exempelvis via mail. Ersätt “konstruktionen” av redskapet med en digital variant, de kan till exempel designa någonting gemensamt online. Tex på https://aggie.io/.  

Fördjupning: lärarhandledning 100 Innovationer 

Senast uppdaterad 13 maj 2020.