Dataspelens världar

Forskningsprojektet Dataspelens världar bedrevs under åren 2013–2018 med fokus på den sociala användningen av spel. Vi ville med detta förstå hur spelens egenskaper och användningen av spel hör ihop och få en bild av spelens inflytande på kultur och samhällsliv.

Flickas ansikte med blått ljus från datorn.

Dataspelens världar finns överallt; i vardagsrummen, på bussen, i tonårsrummen, i väntrum och på kontor – idag finns det knappt några gränser för när och var folk interagerar med digitala spel och med andra som spelar dessa spel. Genom att spela träder spelaren in i virtuella, digitala spelvärldar. Men dataspelens världar är även de miljöer där vi spelar, där vi konstruerar spel eller där vi får utlopp för den kreativitet som spelen, dess världar och karaktärer föder inom oss. Överallt bär vi spelen och dess världar med oss.

Med de smarta telefonerna i var mans ficka har spelandet av digitala spel ökat kraftigt. Idag är det fler som spelar dessa spel än som inte gör det. Spelen bidrar till våra gemensamma referensramar och till hur vi ser på omvärlden. De är en del av vår kultur och i allt högre utsträckning även en del av vårt gemensamma kulturarv. Dataspel är idag Sveriges genom tiderna största kulturexport och spelen utgör även en grund för Sveriges största subkultur.

Forskningsprojektet Dataspelens världar

Under 2013 valde Tekniska museet att börja titta närmare på digitala spel som fenomen. Satsningen började som ett dokumentationsprojekt med syfte att dokumentera de digitala spelen ur både ett användar- och producentperspektiv och undersöka hur de samspelar med varandra. Projektet fick namnet ”Dataspelens världar”. Denna inledande fas genomfördes till största del utan extern finansiering och inkluderade tre delstudier; 1) Dataspelens användare, 2) Dataspelens producenter och 3) Subkultur och industri – den svenska spelkulturen och spelindustrin 1980–2000. Den sistnämnda delstudien finansierades av Magnus Bergvalls Stiftelse och genomfördes i samverkan med ekonomhistorikern Ulf Sandqvist vid Umeå universitet.

Mellan 2014 och 2018 finansierade Statens Kulturråd ett forskningsprojekt om dataspel på Tekniska museet, som kom att rymmas inom projektet Dataspelens världar. Museet kunde därmed anställa tre forskare. Dessa var barn- och ungdomsvetaren Björn Sjöblom som disputerade 2011 med avhandlingen Gaming interaction: Conversations and competencies in internet cafés, sociologen Lina Eklund som disputerade 2013 med avhandlingen The sociality of gaming: a mixed methods approach to understanding digital gaming as a social leisure activity, samt medieforskaren Patrick Prax som disputerade under projektperioden med avhandlingen Co-creative game design as participatory alternative media (2016).

Björn Sjöblom har i sin forskning vid Tekniska museet tittat på videomedierat spelande, det vill säga när spelandet övergår i betraktande av andras spelande via filmer på till exempel youtube eller i e-sportsammanhang.

Lina Eklunds forskning är inriktad på det sociala spelandets historia. Hon har intresserat sig för hur spelandet blir en social praktik och med vilka och i vilka sammanhang som spelare spelar med varandra.

Patrick Prax har forskat på hur spelare genom så kallade ”add ons” själva bidrar till att forma spelen och ändra spelupplevelserna och den ibland konfliktfyllda relation som uppstår mellan medskapande spelare och spelproducentföretagen.

Filmade symposier från projektet

Projektet arrangerade även fem symposier om olika aspekter av spel och spelande: Digitala spel och spelkulturer: då, nu och imorgon (2015-04-15), Save Game! (2015-04-28), Roande och oroande: Ett heldagsseminarium om Barn och datorspel (2016-04-12), Digital games and Internet: Play, Community, and Business (2016-06-14 och A Dangerous Game? Problematic Aspects of Digital Gaming (2017-05-04). Symposierna filmades och går att se på Tekniska museets Youtube-kanal.

Slutsatser och slutrapport från projektet

Syftet med forskningsprojektet har varit att ge museet ytterligare kunskap inom dataspelsområdet, införa vetenskaplig kompetens och stöd att formulera de mest relevanta frågeställningarna och därigenom få en vetenskapligt grundad dokumentation och kunskapsproduktion. Forskningsprojektet avsågs fungera kvalitetshöjande för museets bevarande- och utställningsverksamhet. Forskningsresultaten ligger till grund för delar av utställningen Play Beyond Play, som invigdes under 2018.

I oktober 2018 avslutades projektet med ett slutseminarium och release av slutrapporten Dataspelens världar: Digitala spel som kultur och kulturarv, som finns att köpa i museets webbshop. Samtidigt öppnades etapp 2 av utställningen Play Beyond Play.

Kontakta sidansvarig

Peter Du Rietz

Peter Du Rietz

Intendent

+46 8 450 56 65

Mejla

Senast uppdaterad 7 december 2021.