Dataspelens världar

Forskningsprojektet Dataspelens världar bedrevs under åren 2013–2018 med fokus på den sociala användningen av spel. Vi ville med detta förstå hur spelens egenskaper och användningen av spel hör ihop och få en bild av spelens inflytande på kultur och samhällsliv.

Flickas ansikte med blått ljus från datorn.

Dataspelens världar finns överallt; i vardagsrummen, på bussen, i tonårsrummen, i väntrum och på kontor – idag finns det knappt några gränser för när och var folk interagerar med digitala spel och med andra som spelar dessa spel. Genom att spela träder spelaren in i virtuella, digitala spelvärldar. Men dataspelens världar är även de miljöer där vi spelar, där vi konstruerar spel eller där vi får utlopp för den kreativitet som spelen, dess världar och karaktärer föder inom oss. Överallt bär vi spelen och dess världar med oss.

Med de smarta telefonerna i var mans ficka har spelandet av digitala spel ökat kraftigt. Idag är det fler som spelar dessa spel än som inte gör det. Spelen bidrar till våra gemensamma referensramar och till hur vi ser på omvärlden. De är en del av vår kultur och i allt högre utsträckning även en del av vårt gemensamma kulturarv. Dataspel är idag Sveriges genom tiderna största kulturexport och spelen utgör även en grund för Sveriges största subkultur.

Forskningsprojektet Dataspelens världar

Under 2013 valde Tekniska museet att börja titta närmare på digitala spel som fenomen. Satsningen började som ett dokumentationsprojekt med syfte att dokumentera de digitala spelen ur både ett användar- och producentperspektiv och undersöka hur de samspelar med varandra. Projektet fick namnet ”Dataspelens världar”. Denna inledande fas genomfördes till största del utan extern finansiering och inkluderade tre delstudier; 1) Dataspelens användare, 2) Dataspelens producenter och 3) Subkultur och industri – den svenska spelkulturen och spelindustrin 1980–2000. Den sistnämnda delstudien finansierades av Magnus Bergvalls Stiftelse och genomfördes i samverkan med ekonomhistorikern Ulf Sandqvist vid Umeå universitet.

Mellan 2014 och 2018 finansierade Statens Kulturråd ett forskningsprojekt om dataspel på Tekniska museet, som kom att rymmas inom projektet Dataspelens världar. Museet kunde därmed anställa tre forskare. Dessa var barn- och ungdomsvetaren Björn Sjöblom som disputerade 2011 med avhandlingen Gaming interaction: Conversations and competencies in internet cafés, sociologen Lina Eklund som disputerade 2013 med avhandlingen The sociality of gaming: a mixed methods approach to understanding digital gaming as a social leisure activity, samt medieforskaren Patrick Prax som disputerade under projektperioden med avhandlingen Co-creative game design as participatory alternative media (2016).

Björn Sjöblom har i sin forskning vid Tekniska museet tittat på videomedierat spelande, det vill säga när spelandet övergår i betraktande av andras spelande via filmer på till exempel youtube eller i e-sportsammanhang.

Lina Eklunds forskning är inriktad på det sociala spelandets historia. Hon har intresserat sig för hur spelandet blir en social praktik och med vilka och i vilka sammanhang som spelare spelar med varandra.

Patrick Prax har forskat på hur spelare genom så kallade ”add ons” själva bidrar till att forma spelen och ändra spelupplevelserna och den ibland konfliktfyllda relation som uppstår mellan medskapande spelare och spelproducentföretagen.

Filmade symposier från projektet

Projektet arrangerade även fem symposier om olika aspekter av spel och spelande: Digitala spel och spelkulturer: då, nu och imorgon (2015-04-15), Save Game! (2015-04-28), Roande och oroande: Ett heldagsseminarium om Barn och datorspel (2016-04-12), Digital games and Internet: Play, Community, and Business (2016-06-14 och A Dangerous Game? Problematic Aspects of Digital Gaming (2017-05-04). Symposierna filmades och går att se på Tekniska museets Youtube-kanal.

Slutsatser och slutrapport från projektet

Syftet med forskningsprojektet har varit att ge museet ytterligare kunskap inom dataspelsområdet, införa vetenskaplig kompetens och stöd att formulera de mest relevanta frågeställningarna och därigenom få en vetenskapligt grundad dokumentation och kunskapsproduktion. Forskningsprojektet avsågs fungera kvalitetshöjande för museets bevarande- och utställningsverksamhet. Forskningsresultaten ligger till grund för delar av utställningen Play Beyond Play, som invigdes under 2018.

I oktober 2018 avslutades projektet med ett slutseminarium och release av slutrapporten Dataspelens världar: Digitala spel som kultur och kulturarv, som finns att köpa i museets webbshop. Samtidigt öppnades etapp 2 av utställningen Play Beyond Play.

Forskarna i projektet

Lina Eklund och delstudien ”Considering Co-players”

Lina Eklund disputerade år 2013 med avhandlingen The Sociality of Gaming, där hon kartlade spelandets utbredning i Sverige med ett fokus på spelarna. Hon är forskare på Sociologiska institutionen, Stockholms Universitet.

I projektet ”Dataspelens världar” studerar hon hur digitala spel påverkar och påverkas av våra spelkompanjoner, de vi spelar digitala spel med tillsammans. Även om spel på datorer, tv och mobiler förr främst sågs som isolerande och anti-sociala vet vi idag att de flesta som spelar gör det tillsammans med andra, om det så är över nätet, tillsammans i vardagsrumssoffan eller via sina telefoner.

Men vilken roll spelar det sociala för vårt spelande? Hur spelar svenska barn, ungdomar och vuxna tillsammans via olika typer av spel och varför? Är det skillnad på att spela med familjen hemma eller med främmande människor över nätet? Hur påverkar vårt spelande våra sociala relationer? Samt hur påverkar våra sociala sammanhang hur vi spelar spel och spelens betydelse i vår vardag? Det är den typen av frågor som det här delprojektet försöker svara på.

I Sverige spelar över hälften av alla spelare med andra och denna siffra ökar starkt för yngre spelare, det är de äldsta spelarna som spelar mest ensamma. Vilket har mycket att göra med att de spel de spelar så som patiens och andra spel som inte uppmanar till gemensamt spelande. Hos sociala spelare är vänner den vanligaste kategorin spelkompanjoner följt utav familjemedlemmar i sin tur tätt följt utav främlingar över nätet. Män tenderar att oftare spela med andra än kvinnor vars fritid ofta är splittrad av ansvar för hushåll och barn. Det gör det svårare att organisera socialt spelande.

Att spela med andra är ett sätt att umgås och göra något tillsammans med vänner och familjemedlemmar som betyder mycket för en. Spel ger tillgång till en aktivitet att samlas runt och ger en ursäkt att spendera tid tillsammans. Att spela med främlingar upplevs som mer utmanande och roligare än att testa sina färdigheter gentemot en datorgenererad motståndare. När det gäller samarbetsspel är vänner och familj att föredra då det sociala och själva samarbetet flyter på lättare när spelarna känner varandra. På nätet är det svårt att styra det sociala livet och därför problematiskt att etablera stabila grupper och samarbeten. Dessa problem i det sociala klimatet gör att spelare på nätet söker sig till andra spelare som upplevs som liknande de själva för att underlätta kommunikationen.

Patrick Prax och delstudien ”Co-Creative Game Design in MMORPG”

Patrick Prax är doktorand vid institutionen för information och media vid Uppsala universitet. Han skriver om medskapande i onlinespel och virtuella världar som alternativa medier och förhållandet mellan speldesign och ekonomiska modeller. Patricks avhandling handlar om hur spelare kan förändra digitala spel till någonting som bidrar till ett demokratiskt och jämställt samhälle, även om spel som många andra medier är produkter av en kulturell industri.

Patricks delstudie kommer att fokusera på spel som sociala digitala medier utifrån två förutsättningar. Dels den frihet spelen erbjuder för spelare att skapa sig själva och samhället genom spelande och interaktion, dels att spelen samtidigt är kommersiella produkter utvecklade av en industri som jobbar för finansiell profit. Huvudfrågan som skall undersökas är hur dessa kreativa aktiviteter som spelare ägnar sig åt relaterar till speltexterna, innehållet samt produktionssätt?

Björn Sjöblom och delstudien ”Videomedierad spelkultur”

Björn Sjöblom disputerade 2011 med en avhandling som behandlar kommunikativa praktiker i spelande på ett internetcafé och visar hur samspelet mellan spelarna formas av de kommunikativa resurser som de har tillgängliga och hur dessa används för allt ifrån koordination och instruktion till exklusion.

I projektet ”Dataspelens världar” studerar han en ganska ny utveckling inom spelkultur, nämligen att spelare lägger ut inspelningar av sitt eget datorspelande på internet, främst på Youtube. Det finns flera olika sorters filmer som spelare producerar, men så kallade Let’s play-filmer är det som för närvarande studeras inom projektet. Denna typ av filmer har blivit väldigt populära, många av de mest sedda och populära kanalerna på Youtube har den här typen av spelinnehåll, och inte minst Pewdiepie, från sverige, har gjort sig känd för kanalen med flest prenumeranter, alla kategorier.

Men hur kommunicerar spelare med sin publik genom Let’s play-filmer? Med vilka medel kan en spelare få upprätthålla ett förhållande till sin publik, som ser hans eller hennes spelande via internet? Vad betyder utvecklingen av Let’s play, och andra typer av video-medierat spelande, för spelare och spelkultur? Och vad kan den här utvecklingen betyda för hur man kan bevara och ställa ut datorspel på museer? Det är den typen av frågor som det här delprojektet försöker svara på.

Den avgjort viktigaste resursen för kommunikation är naturligtvis spelarens tal – man kan säga att det är det som definierar själva Let’s play-genren. Spelaren har en löpande monolog under sitt spelande, som på olika sätt kommenterar, beskriver, formulerar – och konstruerar – det som syns och händer i spelet. Det här kombineras oftast med en infälld bild på spelaren, vilket möjliggör att gester, blickar och ansiktsuttryck blir en del av kommunikationen med publiken. Alla de här resurserna samspelar på ett komplicerat sätt för att fånga och behålla publikens uppmärksamhet.

De här kommunikationsresurserna medger också att spelaren visar upp ett brett känsloregister för publiken. Det är detta som skapar mycket av den speciella karaktär som Let’s play-filmer har, där frustration, rädsla och glädje uttrycks i relation till datorspelandet, och därigenom skapar ett nästan kroppsligt band med publiken. I Let’s play-genren kan vi se en ny sorts professionalisering av datorspelande, där det avgörande inte är hur duktig någon är på att spela spelet, utan där komisk talang, improvisationsförmåga och att kunna förmedla spelupplevelsen är det som står i centrum.

Visa mer

Kontakta sidansvarig

Peter Du Rietz

Intendent

+46 8 450 56 65

Mejla

Senast uppdaterad 3 december 2018.