Fia & Roll

Verktyg

Tipsa en kompis
Share |

1990-talet

Digitala lagringsmedier i monter på museet. Foto: Anna Gerdén

Digitala lagringsmedier i monter på museet. Foto: Anna Gerdén

Under 1990-talet innebar allt bättre och rymligare lagringsmedier att datorerna kunde börja användas till sådant som foto, musik och film. Datorspelen blev allt mer avancerade och estetiska och kunde nu få ett brett genombrott.

Lagringsmedier för datorer

Datorer hanterar data, som är ett annat ord för information. För att senare kunna ha tillgång till informationen måste man kunna lagra den. Därför behöver man lagringsmedier.

Till de första datorerna lagrade man informationen på papper som hålremsor och hålkort. Charles Babbage, som försökte bygga en ångdriven datormaskin på 1840-talet, hade tankar på att använda hålkort. Detta var en idé han fått från den hålkortsstyrda Jacquardvävstolen från 1807. Genombrottet för hålkorten kom i samband med den amerikanska folkräkningen 1890. Den tyskamerikanske uppfinnaren Herman Hollerith hade konstruerat en maskin som översatte data till sifferkoder som sparades på hålkort. Senare var han med att grunda företaget IBM. De vanliga hålkorten hade 80 kolumner med tolv rader, alltså 960 bitar eller 120 B.

Hålremsan var en pappersremsa med rader av stansade hål. Det fanns 5- och 8-kanalers hålremsor. Varje hålrad representerar ett tecken i kodad form.

Magnetbaserad datalagring

I början av 1940-talet försågs den amerikanska ABC-datorn med ett magnetiskt trumminne som arbetsminne. Sedan dess har datorer arbetat med magnetlagring av olika sorter.

1951 uppfanns ferritkärnminnet med en stor mängd små magnetiska ringar på ett nät av koppartråd. Ringarna magnetiserades åt olika håll, 1 eller 0.

En av de första kommersiella datorerna, UNIVAC I, utrustades med en bandläsare för magnetband 1951. Magnetband i olika format har därefter använts till datalagring under mycket lång tid och kom att ersätta hålkorten.  

Skivminnen består av en snurrande skiva med en magnetisk yta. De lanserades av IBM 1956 och var då mycket stora. 1971 kom den första disketten,  8”-disketten, som till en början rymde 797 B. Disket-terna blev allt mindre men rymde allt mer. 1976 lanserades 5 ¼”-disketten, följt av 3 ½”-disketten i hårdplast 1984. Den rymde 720 kB, vilket 1987 hade ökat till 1,44 MB - den klassiska disketten!

Optiska lagringsmedier

I början av 1980-talet lanserade Philips och Sony ett nytt optiskt lagringsmedium för musik – CD-skivan. Informationen ligger i skivans yta där mikroskopiska ojämnheter läses av med laser.
1985 hade tekniken utvecklats för att kunna användas till datorer, men det dröjde till person-datorboomen vid mitten av 1990-talet innan dessa CD-ROM-skivor slog igenom på allvar. Då hade dessutom tekniken utvecklats så att det även fanns CD-R-skivor som användaren själv kunde bränna in data på. De rymde 700 MB och bidrog till att slå ut disketterna som lagrings-medium. Det stora minnesutrymmet gjorde att användaren nu via datorn kunde lagra och distri-buera utrymmeskrävande digitalt material som bilder, ljud och film. Datorn blev en multimedia-maskin. 1995 lanserades en vidareutveckling av laserskivan, DVD-skivan. Den rymmer mer än sex gånger så mycket data som CD-R-skivan. Idag håller efterföljaren till DVD, Blue-ray, på att slå igenom. Den kan rymma hela 50 GB.

Transistorbaserade lagringsmedier

1988 uppfann ett forskarlag på företaget Intel ett transistorbaserat minne som kommit att kallas för flashminne. Detta lagringsmedium består av en stor mängd transistorer som var och en utgör en så kallad flashminnescell. Transistorns styrsignal förändras när minnet programmeras. En ickeprogrammerad minnescell har värdet 1 medan en programmerad minnescell har värdet 0. Flashminnena är billiga att tillverka och kan göras mycket små. De används i bland annat digitalkameror, USB-minnen, mobiltelefoner och mp3-spelare. En fördel med denna typ av lagringsmedium gentemot CD-R, DVD och Blue-ray är att innehållet på flashminnet går att ändra, radera och komplettera. Detta har de gemensamt med magnetminnena. Vanliga USB-minnen rymmer idag mellan 1 GB och 16 GB. Enbart 1 GB motsvarar informationsmängden i en 1,6 km hög stapel med hålkort!

Dataspel

Tidiga dataspel. Foto: Anna Gerdén

Tidiga dataspel. Foto: Anna Gerdén

Dataspel används som en samlingsterm för spel som har en elektronisk plattform. Några exempel på olika plattformar är PC, tv-konsol och arkadspel. Tidigare spelade man först och främst individuellt med datorn som motståndare. Numera spelar man allt oftare mot en eller flera spelare. Dataspel har funnits sedan 1951 om man räknar med damspelet som Christopher Strachey skapade på Pilot ACE.

Människor spelar för att ha roligt. Detta kan även kombineras med viljan att lära sig något, tjäna pengar, umgås med andra och tävla, men om inte spelet är underhållande på något sätt är det inte längre ett spel. Spel innehåller också mål av något slag, samt regler för hur man kan nå dessa mål.

Rekommenderad läsning är Steven Poole’s “Trigger Happy: The Inner Life of Videogames”.

DE TIDIGA SPELEN

Space Invaders (1978) räknas till ett av de klassiska arkadspelen. När Space Invaders släpptes i Japan blev det så populärt att det blev en nationell brist på mynten som användes. 1980 kom Pac-Man som till skillnad från många andra spel vid den tiden inte handlade om rymdstrider.

Donkey Kong (1981) är ett tidigt exempel på plattformsspel. Plattformsspel är spel som går ut på att man ska ta sig från en nivå till en annan, ofta genom att hoppa eller slå sig fram. En senare efterföljare är Super Mario Bros.

1984 kom Paperboy som skiljde sig från tidigare spel genom att inte innehålla våld. Spelet gick ut på att dela ut tidningen och att undvika faror på vägen. 1986 kom en annan av arkadspelsklassikerna, bilspelet Outrun. Det som skiljde Outrun från tidigare spel var att man kunde se bilen direkt bakifrån och att man kunde välja musik själv i bilens stereo. Det gick även till viss del att välja väg och grafiken var ovanligt bra för sin tid.

DE MODERNA SPELEN TAR FORM

Under 1990-talet kom The Secret of Monkey Island, ett äventyrsspel som innehåller mycket problemlösningar. Då kom också strategispelet Civilization, följt av Sonic the Hedgehog som introducerade hög hastighet i plattformsspel. Därefter följde Dune och Command & Conquer, som är tidiga exempel på realtidsstrategispel och senare kom Doom som gjorde att FPS (spelaren skjuter i förstapersonsperspektiv) slog igenom.

1996 kom Tomb Raider som tog plattformsspelen till 3D och dessutom hade en stark kvinnlig huvudroll, och tre år senare kom Counterstrike, ett av de första spelen där man spelar mer tävlingsinriktat. Med Sims (2000) kom ännu en ny genre, familjesimulatorn.

Utbudet av rollspel (en eller flera karaktärer som utvecklas) var som störst under 1980-talet, men även under 1990-talet fanns det många titlar som Ultima, Wizardry och Baldur’s Gate. År 2003 kom Knights of the Old Republic som är ett modernt exempel på turbaserat rollspel.

Text

Marie Chen, masterprogrammet i musei- och kulturarvs-vetenskap, Uppsala Universitet, och Stefan Karlsson, spelforskare.

Kommentarer

Senast uppdaterad: 2009-10-26

1950-talet

BESK

Årtiondet då Sverige fick sin första dator.

1960-talet

Hålremsstans

Under 1960-talet växte en svensk IT-industri fram och datorn fick allt fler tillämpningar.

1970-talet

1970-talets dator

Datorerna blev under 1970-talet så små och billiga att mindre företag och till och med privatpersoner kunde börja använda dem.

1980-talet

1980-talet: PC:n och det grafiska gränssnittet.

Under 1980-talet kom den första PC:n. Musen och det grafiska gränssnittet introducerades för datoranvändaren och datorerna började bli bärbara.

1990-talet

1990-tal: minnesbärare

Lagringen av data utvecklades enormt under 1990-talet, vilket medförde nya användningsområden för datorn.

2000-talet

2000-talet - fildelningsserver från Pirate bay

Under 2000-talet har fildelning förändrat vårt sätt att se på film och musik - och på upphovsrätt. I hemmen formger ungdomar sina egna datorer och den digitala klyftan i världen ska överbryggas med billiga och enkla skoldatorer.

Hitta hit

Museivägen 7, Gärdet i Stockholm.
Buss 69 till Museiparken.

Vackra promenad- och cykelvägar utmed Djurgårdsbrunnskanalen.

Öppettider & priser

Mån – fre kl 10 – 17. Ons till kl 20
Lör – sön kl 11 – 17
Bibliotek & arkiv: Ons kl 13 – 17

Barn 0 – 6 år gratis | 7 – 19 år: 40 kr
Vuxen: 120 kr

Grupp- och andra rabatter

Kontakt

Tekniska museet
Box 27842 | 115 93 Stockholm
Tel: 08-450 56 00

info[at]tekniskamuseet.se

Kontakta medarbetare